絵文字の歴史は、一人の発明者、一社、一年にまとめられがちです。実際には、大学ネットワークの記号遊び、日本の顔文字、ポケベルと携帯電話、互換性のない通信事業者コード、博物館に収蔵されたデザイン、そして情報を失わず交換するための標準化が重なっています。
絵文字より先に、記号が笑った
活字で顔を作る試みはインターネット以前からありましたが、ネットワーク上の会話がそれを日常的な社会表現にしました。
1982年9月19日、カーネギーメロン大学のScott Fahlmanは、電子掲示板で冗談と真面目な投稿を区別するため :-) と :-( を提案しました。元のスレッドは後にバックアップテープから復元され、大学が公開しています。
西洋型のemoticonは首を傾けて読みます。小さなASCII集合だけで作れるため、初期システムでも入力と送信が容易でした。
顔文字は正面を向いた
日本の**顔文字(kaomoji)**は、(^_^)、(T_T)、m(_ _)m のように首を傾けず読めます。
目を重視し、日本語の記号、仮名、ギリシャ・キリル文字、数学記号、全角文字まで利用します。括弧が顔の輪郭になり、外側の文字が腕、涙、耳、しぐさになります。
顔文字は単なる感情の絵ではありません。日本語のオンライン会話を扱う研究では、顔文字が丁寧さと親しさを調整し、人間関係を支えることが示されています。お辞儀の顔文字が感謝や謝罪を柔らげる働きは、文脈によって決まります。
携帯画面には小さな絵が必要だった
1990年代、日本のポケベルや携帯サービスは小さなピクトグラムを試しました。特に知られているのが、栗田穣崇がNTT DOCOMO向けに制作し、1999年に公開された176個の12×12ピクセル絵文字です。
MoMAによると、栗田は漫画、公共ピクトグラム、Zapf Dingbats、既存の顔表現から着想を得ました。天気、交通、ハート、機器、表情を含む、インターフェースの語彙でした。
ただし、これだけを唯一の誕生とするのは正確ではありません。DOCOMO、KDDI、SoftBankは重なりながら互換性のない集合を持ち、現在の絵文字の一部はさらに古い記号規格にも由来します。
互換性の問題が転機になった
利用者は通信会社の絵文字を文字のように使いましたが、各社は私用コードを割り当てました。別のネットワークへ送ると、違う記号になったり消えたりしました。
2009年の提案は、日本の主要3社を表すため674文字の追加が必要だと説明しました。中心にあったのは人気ではなく相互運用性です。メール、検索、データベース、携帯電話が変換時に情報を失わない共通表現を必要としていました。
2010年のUnicode 6.0は主要集合を取り込みました。全社に同じ絵を描かせたのではなく、共通の文字識別とシーケンスを与えたのです。
文字になっても、世界共通語ではない
絵文字は句読点、ジェスチャー、口調、挿絵、反応、単語の代わりとして働きます。位置や繰り返しでも役割が変わります。
しかし固定文法を持つ万能言語ではありません。意味は端末の絵、年齢、文化、コミュニティ、会話の履歴によって変わります。標準化は交換を可能にしますが、解釈まで統一しません。
新しい絵文字は審査される
Unicodeには正式な提案手続きがあります。候補は見分けやすく、広く役立ち、頻繁な使用が見込まれ、既存項目の一時的・細分化しすぎた変種でないことが求められます。ロゴ、特定の人物、正確な著作物は一般文字に向きません。
符号化された文字は既存テキストを壊さず削除できません。その永続性のため、オンライン署名だけでなく利用根拠が必要です。
3つの仕組みは今も共存する
:-)は速く、文字的で、あえて素朴です。(^_^)は文字を組み立てて細かな表情を作れます。😊は標準化された識別を持ち、絵は端末ごとに異なります。
スタンプ、GIF、カスタム絵文字、リアクション画像も加わりました。デジタル表現は古い習慣を捨てず、積み重なって進化します。
絵文字の決定的な変化は、記号が絵になったことではなく、地域限定で非互換だったピクトグラムが相互運用できる文字になったことです。